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| | Tutoriel Zmodeler2 pour débutant | |
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xiorxorn Admin
Messages : 186 Date d'inscription : 2008-12-03 Age : 47 Localisation : Les Lilas
| Subject: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Sat 10 Jan - 21:09 | |
| Bonsoir à tous,
Je suis un modeleur 3d amateur. J'ai commencé à modéliser des voitures en aout 2006 sur Zmodeler2 en m'appuyant sur le tutoriel de damscoq http://damscoq.free.fr/vice_city/tutoriaux/zmodeler.html Je le trouve très bien fait mais il recèle quelque défauts. En effet, celui-ci est destiné à Zmodeler 1, et les conseils qu'il prodigue ne parlent pas forcément à tous car il va très vite dans des notions compliquées.
D'autres part, j'ai souvent été sollicité par des demandes diverses de modélisation, et la plupart du temps, comme tout modeleur amateur je ne peux que répondre par la négative et conseiller au demandeur de réaliser le modèle lui même. Cependant malgré la motivation de certains, ils se retrouvent décourager par, à la fois l'imperméabilité des logiciels, et une absence de "vision en 3D" qui les empêche de progresser. Cette capacité s'acquiert comme la lecture, même si certains ont pu la développer avant de modéliser en 3d(pour moi, par le dessin technique vraisemblablement).
Le tutoriel suivant à donc pour objectif l'ambitieux projet de gommer progressivement les difficultés d'interface de Zmodeler2, et par des petits exercices, entrainer l'aspirant modeleur à placer correctement les points d'un modèle 3d afin de créer le volume attendu.
J'espère bien sûr votre participation et attend vos réactions.
Le premier post présente un premier exercice de niveau très basique que la plupart de ceux qui se sont frotté à la modélisation ont largement franchi. | |
| | | xiorxorn Admin
Messages : 186 Date d'inscription : 2008-12-03 Age : 47 Localisation : Les Lilas
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Sat 10 Jan - 21:14 | |
| Tutoriel de modélisation d’un véhicule en 3D avec Zanoza modeler2 Par xiorxorn Vous rêvez de créer une automobile, ou par extension tout autre objet en 3D, afin d’insérer celui-ci dans un jeu, ou pour tout autre usage. Hélas, vous ne savez pas par où commencer. Ce tutoriel va tenter de vous guider dans la création d’un modèle 3D d’automobile destiné aux jeux vidéo. Pour ce faire, nous allons utiliser le logiciel Zanoza-Modeler2. Le logiciel Zanoza modeler2 se télécharge gratuitement depuis le site suivant : http://www.zmodeler2.com/ ou encore : http://www.zmodeler2.com/files/zmodeler2.zip Vous aurez sans doute besoin lors de ce tutoriel de retailler et redimensionner des images, il vous faudra donc un éditeur d’image. Pour ma part, j’utilise MSPaint(fournit gracieusement avec Windows), et IrfanView(http://www.irfanview.com/ ). Une fois armé de ces logiciels, vous êtes fin prêt à suivre ce tutoriel. La première partie de ce tutoriel va consister en une série d’exercice visant à assurer à la fois l’apprentissage de l’environnement de travail et de ces principales fonctions, mais également une mise en valeur des principales difficultés inhérente à la modélisation 3D, à savoir la mise en volume. Préambule aux exercices : Démarrer Zmodeler2, pour ce faire, décompressez l’archive dans le répertoire de votre choix, et double cliquez sur l’exécutable « zmodeler2.exe ». -Attention, pour les utilisateurs sous Windows Vista – Faire un clic droit sur l’exécutable « zmodeler2.exe » et choisissez l’option « propriétés» dans le menu qui apparaît. Une nouvelle fenêtre apparaît, proposant plusieurs onglets. Cliquez sur l’onglet « compatibilité », et dans le cadre « Paramètres d’affichage » cochez la mention « Désactiver les thèmes visuels ». Validez en cliquant sur le bouton « OK ». Double cliquez sur l’exécutable « zmodeler2.exe ». Remarque, le logiciel nécessite une souris à 3 boutons + molète pour bien fonctionner (c’est le modèle le plus rependu) Lors du premier démarrage, le logiciel vous demandera également de configurer les outils d’affichage et de rendu : Configurer au mieux l’affichage en fonction de votre materiel. Vous devez être face à une interface de ce genre : Les commandes qui vont nous intéresser pour l’instant sont : - Ceci nous permet de manipuler des points, des faces ou des objets entiers, selon la touche enfoncée. Par défaut le logiciel démarre en mode objet. - Ces touches nous permettent de sélectionner les degrés de liberté des modifications faites sur le modèle. Ici, les touches X et Y sont enfoncé, et Screen sélectionné, donc un déplacement pourra se faire horizontalement et verticalement par rapport à l’écran(et non par rapport au repère de la scène) dans la vue sélectionnée. - Ceci regroupe tous les outils à maitriser pour faire un objet, le modifier, le texturer… C’est LE menu indispensable de tout modeleur sur ce logiciel. Vous finirez par le connaître par cœur. - Situé en haut de chaque vue, le menu display sert principalement à modifier le fond, par exemple en couleur, mais surtout en y insérant des plans. Ce menu sert aussi à recentrer le pivot principal (le carré rose au milieu de la scène). Exercice 1 : But: -fonctions de base du logiciel(mise en place de plans, creation d'une surface simple, seléction/déseléction, vue 3D) Télécharger sur votre disque les images suivantes qui serviront de plan: Mettre en place les plans : Dans la vue « Front » insérer en fond la première image, puis la deuxième dans la vue Left. Cliquez sur le bouton Display respectif de la vue à traiter, faites Image > Select image… L’interface Texture browser apparaît. Elle est pour l’instant vide. Cliquez sur le bouton « Add… » et parcourez, grâce à la nouvelle interface, vos disques pour ouvrir l’image voulue. Celle-ci est maintenant ajoutée aux textures du modèle. Valider en cliquant sur « OK ». Une boite de dialogue apparaît « Background image affect », vérifier que l’option « affect this view only » est sélectionnée et validez (OK). Une fois cette opération faites dans les deux vues, vous devriez obtenir ceci : Il est temps maintenant de réaliser votre premier objet en 3d suivant ce plan. Dans le menu des outils, cliquez successivement sur « Create… ->Surface…->Grid » puis sur le petit bouton presque invisible à droite de « Grid » Deux paramètres apparaissent : columns et rows, que vous mettez à 1 tous les deux. Attention, vous êtes donc prêt à créer une surface comportant une colonne de polygone et une ligne de polygone. Vous suivez ? La phase suivante va donc se résumer à amener la souris en face de l’un des quatre coins du carré dessiné dans le vue de face (front), à appuyer et maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris pour amener le pointeur sur le coins opposé en suivant la diagonale. Relâcher là le bouton gauche. Vous devez avoir quelque chose comme ça : De plus dans le menu « scene node browser » est apparu une ligne « surface » précédé d’une coche ; c’est l’objet que vous venez de créer. Dans les vues plus haut, celui-ci apparaît rouge car il est sélectionné par défaut, un objet non sélectionné apparaissant blanc. Nous allons désélectionner cet objet : Dans le menu outils, vous faites « Select…-> Single » et vous cliquez sur l’objet dans l’une des vues avec le bouton droit, le carré devient blanc. Nous allons maintenant admirer le travail en 3d et en plein écran. Dans l’une des vues, choisissez le mode 3D en cliquant sur cette mention : Puis cliquez sur le bouton rouge à sa droite pour passer en plein écran : Vous pouvez admirer le travail, en faisant tournoyer le plan en maintenant la touche gauche enfoncée et en bougeant la souris, ou zoomer en faisant rouler la mollette vers l’avant, et dézoomer en faisant rouler la mollette vers l’arrière. Renommer le plan selon vos désirs : Par défaut ce plan se nomme surface, en cliquant avec le bouton gauche sur son nom dans le « scene node browser », vous pouvez renommer celui-ci(il faut parfois cliquer deux fois). La coche situé devant le nom, signifie que l’objet est visible ; ainsi si vous le décochez, l’objet sera invisible, chose utile lorsque la création devient complexe, pour éviter de ne plus rien voir. Fin de l’exercice 1. | |
| | | 2CVSUPERGT Admin
Messages : 691 Date d'inscription : 2008-11-22 Age : 47 Localisation : Bordeaux
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Sun 11 Jan - 2:28 | |
| Merci pour le tuto Xiorxorn, il y a quelques personnes qui souhaitent débuter dans le domainde la 3D ici, et notement avec Zmodeler qui reste relativement simple et accessible. Je pense que ça va leur être d'une grande utilité! Vivement le chapitre sur les tubes (volants, roues et echappements)!! | |
| | | xm folies
Messages : 140 Date d'inscription : 2008-12-21 Localisation : Landes pays du foie gras
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Sun 11 Jan - 21:22 | |
| bonsoir
merci xiorxorn pour le super tuto , il me redonne envie de réessaye j' espère que ce coup si je pigerais
amicalement , janot | |
| | | Nicomix1 Moddeur Skins
Messages : 136 Date d'inscription : 2008-11-21 Age : 43 Localisation : France, Poitiers
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Sun 11 Jan - 21:56 | |
| Xiorxorn un grand merci a toi !!!!!!!!!!!!
Moi aussi je debutes et j essai de refaire la BM320i du tuto et le probleme que j'ai est que celui ci est fait pour Zmod 1 et je galeres avec Zmod 2 pour retrouver les bonnes touches car beaucoup de touches sont appelées autrement ou sont à d autres chemins dans le 2! Il est donc très difficile pour moi qui debute de pouvoir suivre ce tuto qui est pourtant très complet !
En tout cas très bonne initiative et merci beaucoup !!! Je vais suivre de très près ce tuto ^^ Nico | |
| | | xiorxorn Admin
Messages : 186 Date d'inscription : 2008-12-03 Age : 47 Localisation : Les Lilas
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Mon 12 Jan - 2:34 | |
| N'hésitez pas à réagir si certaines explications vous semblent confuses. Aujourd'hui 2°exercice. Exercice 2 : But: Sélection et désélection, manipulation de points avec l'outil Move, limitation des degré de liberté, notion de "normale" Télécharger les images suivantes sur votre ordinateur, elles vous serviront de plan dans cet exercice : Insérez les plans dans ZM2 de la même façon que dans l’exercice 1 Vous devriez obtenir ceci : Arrêtons-nous quelques instants pour analyser les plans. Le plan de face est strictement identique entre l’exercice 1 et l’exercice2, la différence réside dans la vue de profil. Ceci pour bien faire remarquer que ce que représente une vue n’est pas forcément ce que l’on croit. C’est bien la composition des différents plan qui vont guider la modélisation. En effet dans cet exercice, le plan de la vue LEFT est une ligne comme dans l’exercice précédent, mais celle-ci est inclinée. Comme dans l’exercice 1, vous allez créer une surface de 1 polygone par 1 polygone, et dessiné celle-ci dans la vue de face, en suivant le carré. Cette phase est la réplique du 1° exercice. Qui a dit que la modélisation 3D était compliquée ? Vous devez obtenir ceci : Vous pouvez choisir de désélectionner la surface ou la renommer, vous êtes désormais autonome pour gérer ces aspect de la modélisation. Un conseil, il vaut mieux désélectionner les éléments qui ne le nécessitent pas, car ZM2 pourrait vous jouer des tours en déplaçant à votre insu des pièces invisible mais sélectionnées. Une autre astuce pour désélectionné des éléments, prenez l’outil « Select…-> none » et faites un clic droit dans l’une des vues. Tous les éléments sélectionnés seront désélectionnés, cela va plus vite que la méthode de l’exercice 1 si vous avez un grand nombre d’élément à traiter. Dernière remarque, l’outil de sélection est dépendant du mode. Depuis le début de ce tutoriel nous sommes en mode « Solide », les actions de sélection lui sont limitées. En passant dans un autre mode, les sélections ne se conservent pas forcément. Ainsi, sélectionner l’élément surface en mode solide, ne signifie pas que les points qui le composent soient sélectionné. Changement de mode : Dans la suite de cet exercice, il va nous falloir faire coller la forme de notre élément au dessin de la vue LEFT. Pour ce faire nous allons manipuler les points qui le composent pour les faire adhérer au modèle. En haut de l’interface figurent les boutons de mode, vous devez voir ceci : vous êtes dans le mode « solide » Pour passer dans le mode « point », il vous faut d’abord appuyez sur le second bouton, et obtenir cela : Et pour finir il faut désigner l’ élément solide que vous souhaitez voir passer en mode « point », en cliquant sur cet objet avec le bouton gauche dans l’une des vues. Note : si le solide devient gris pâle, c’est que vous l’avez raté. Il faut repasser en mode « solide » et recommencer l’opération. Vous devez voir ceci dans les vues de travail : On reconnaît le mode « point », aux points rouge qui figurent au sommet des segments. On peut désormais déplacer les points de cet élément indépendamment des autres. Pour bien faire, nous allons travailler à partir de la vue LEFT, que vous pouvez passer, si vous le souhaitez, en plein écran (voir exercice 1). Avant toute intervention, il est bon de noter que les modifications apportez sur une vue ne sont pas forcément visible sur les autres, et heureusement. En effet, sur la vue FRONT les points semblent bien placés, aussi, semble-t il inutile de faire un mouvement qui nuirait à cet état. Nous allons donc limiter la liberté des déplacements à l’axe horizontal, ainsi en travaillant en vue LEFT, la hauteur et profondeur des points ne seront pas affectées rendant les modifications invisible en vue FRONT. Définition des degrés de liberté des mouvements. En haut de l’interface doit figurer ceci : , ce qui signifie que les déplacements sont libre suivant les axes virtuels XY de votre écran (c'est-à-dire X pour l’horizontale, et Y pour la verticale). Note : La mention « Screen » peut-être modifiée si vous n’êtes pas à l’aise avec ce repère. Les autres mentions sont « World » (un repère fonction des axes XYZ de la scène 3D-les petits axes en bas de certaines captures d’écran) et « Local » (qui fait référence au repère de l’élément modifié). Dans la suite du tutoriel le repère « Screen » sera celui considéré par défaut, sauf mention contraire et expresse. Pour limiter le déplacement à l’axe X, il suffit donc de cliquez sur… Y dans ce cas, afin de désélectionner ce dernier. Vous devez avoir ceci : Nous pouvons donc procéder aux déplacements des points, cependant dans le cadre de l’exercice, nous passerons par une étape intermédiaire afin de conserver les points déjà alignés qui apparaissent donc confondus en vue LEFT. De base, ZM2 ne permet de modifier qu’un seul point, dans le cas de point superposé, il prend celui qui à le rang le plus bas. Autant dire que cette notion reste abstraite pour le modeleur. Aussi nous ne laisserons rien au hasard. Vous êtes donc en vue LEFT : Commençons par sélectionner les points du haut(on en voit un seul, mais 2 points sont confondus), faites « Select… -> Quadr Et encadrez les points à sélectionner (ceux du haut) à l’aide de la souris, en maintenant le bouton droit enfoncé: Passons en mode « select » afin d’agir uniquement sur les éléments sélectionnés. En bas de l’interface, vous pouvez cliquer sur le bouton « Selected Mode »: qui devient rouge lorsqu’il est actif, Notez qu’une pression sur la barre Espace a le même effet en plus rapide. En « mode selected », vous pouvez voir des traits verts «émaner » des points sélectionnés, ce sont les normales de réflexions, le chemin que suit la lumière virtuelle, et qui donne un effet de volume aux objets en 3d. Nous les reverrons en fin d’exercice. Le déplacement : Prenez l’outil de déplacement « Modify…->Move » Dans la vue LEFT, Appuyez sur le bouton gauche de la souris et déplacer la de gauche à droite en maintenant la touche enfoncée. Amenez ainsi les points supérieurs dans la position désirée. Vous devriez avoir ça : Les points supérieurs sont correctement placés, il nous faut les désélectionner : « Select->None » et un clic droit dans le plan de travail. Recommencez les opérations, de la sélection au déplacement, pour les points du bas cette fois-ci. (Attention : on est déjà en « SELECTED MODE »). Si tout se passe bien, vous devez avoir ceci : Vous croyez avoir fini ? Pas tout à fait. Repassons en mode « Solide » : Voyons un peu la vue en 3d(cf exercie 1), qui doit ressembler à ceci : Nous avons touché à la position des points, il nous faut donc recalculer les normales. Cette phase est essentielle pour correctement percevoir les changements de votre modèle en vue 3D. Prenez l’outil de calcul des normales « Surface… -> Normals -> Calculate », et cliquez sur votre élément 3D depuis une vue de travail (la vue 3d n’est pas une vue de travail mais seulement une vue de rendu, choisissez FRONT ou LEFT par exemple). Note pensez à sortir du « SELECTED MODE » (barre Espace), sinon le calcul ne se fera pas sur l’élément cliqué, mais sur tous les éléments sélectionnés. Vous venez de recalculer les normales de votre modèle 3D. Félicitations. Si vous êtes attentif, la teinte de gris s’est légèrement modifiée. Ceci sera plus spectaculaire dans le prochain exercice. Fin de l’exercice 2. | |
| | | zammer76 Moddeur 3d
Messages : 110 Date d'inscription : 2008-11-20 Age : 47 Localisation : Laval
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Mon 12 Jan - 14:53 | |
| excellent xiorxorn,merci pour ton initiative, et merci pour tout ceux que ton tuto va aider
zam | |
| | | SuperMoumour Admin
Messages : 104 Date d'inscription : 2008-11-20 Age : 45 Localisation : Toujours plus au Sud
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Mon 12 Jan - 20:12 | |
| WAHOU !! Rien d'autres à ajouter... Si une chose, je vais juste me permettre de placer ce topic "Une" de cette section. Merci à toi ! | |
| | | Tomswweks
Messages : 2 Date d'inscription : 2009-01-11
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Mon 12 Jan - 20:13 | |
| Tout est clair, bravo Par contre dans le dernier point, rien ne se passe quand je fait Surface->Normales>Calculate, mais je vais retenter le 2eme exo, je verrais bien Ah et avant cette étape, quand je passe en "Solid" la figure ne devient pas grise :/ Pourtant, j'ai placé les points sur la ligne obliques mais quand je repasse en solid, le solide ne se forme pas ! | |
| | | S :P Y
Messages : 777 Date d'inscription : 2008-11-21
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Mon 12 Jan - 20:46 | |
| Merci beaucoup pour ce tutoriel xiorxorn | |
| | | xiorxorn Admin
Messages : 186 Date d'inscription : 2008-12-03 Age : 47 Localisation : Les Lilas
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Mon 12 Jan - 21:11 | |
| Salut à tous, et en particulier à tomswwek que je connais d'un forum GTA.
Pour te répondre tomswwek: le calcul des normals n'est visible qu'en 3D, et ce traduit par un léger changement de la teinte de gris du solide. C'est la simulation des reflets par le moteur Direct3D qui est mise à jour(pour schématiser). Il est donc naturel de ne pas voir de changement dans une vue autre que 3D, et même dans cette vue, les changements ne sont pas flagrants(mais ils existent). Le prochain exercice sera plus explicite sur ce point, car on commencera complexifier la forme.
Deuxième chose que j'ai oublié de préciser, sous ZM2 les modèles 3D ne sont visible que sur une face. C'est à dire que d'un coté vous voyer votre élément en 3d, et en le faisant tourner, il disparait. Donc essaie de jouer avec la vue 3d comme expliqué à la fin de l'exercice 1 pour voir apparaitre l'objet. Un autre moyen de voir ce que tu fais en 3d, serait d'utiliser la vue PERSPECTIVE, qui fais en plus apparaitre le maillage sur le modèle, et donc le rend visible, même sur sa partie invisible. | |
| | | Invité Guest
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Tue 13 Jan - 21:31 | |
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Last edited by Speeder on Sat 16 Jul - 14:39; edited 1 time in total |
| | | xiorxorn Admin
Messages : 186 Date d'inscription : 2008-12-03 Age : 47 Localisation : Les Lilas
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Sat 17 Jan - 20:19 | |
| Exercice 3 : Téléchargez les plans suivants : Dans cet exercice, le plan FRONT, et toujours le même que dans les premiers exercices, en revanche, le plan de la vue LEFT révèle une forme complexe, faite de courbes. Une partie du travail dans cet exercice consistera donc à apprendre comment aborder une forme arrondie. Comme dans les exercices précédents, insérez les plans dans Zmodeler2 de telle sorte que vous obteniez ceci : Nous allons ensuite définir une surface de dimension 1*1, comme dans les exercices 1 et 2, en se basant toujours sur la vue FRONT : A ce stade, les points sont correctement placés à la fois dans la vue de FACE et dans la vue de coté LEFT. On pourrait considérer que la modélisation est terminée. Il est à noter que la modélisation passe par l’utilisation de polygones, c'est-à-dire des surfaces planes, qui donc rendent impossible la création de surfaces courbes. La seule alternative est donc de s’en approcher en multipliant la succession de polygone. Plus votre maillage comportera de polygones, et plus vous pourrez approcher la forme courbe voulue, mais au prix d’un maillage plus lourd à afficher. Il faudra donc faire des choix de modélisation en fonction de la destination du modèle et du budget en polygone que vous vous êtes fixé. Affiner le maillage : Comme énoncé précédemment, le maillage tel quel, n’est pas mauvais, c’est juste une interprétation à l’économie de la forme à modéliser. Pour l’exercice, on va tout de même chercher à l’affiner. On remarque que la vue FRONT ne nous renseigne pas sur la position des points à ajouter, si ce n’est qu’ils doivent être sur les bords du carré (et encore parce que la vague ne va que dans un sens). Lorsque nous modéliserons un véhicule, la démarche pour créer un volume sera la même, mais ne sera plus guidée que par votre capacité à analyser les photos du véhicule, et plus par un plan aussi parlant. C’est une notion que nous verrons plus tard. Passez la surface en mode POINT (cf exercice 2) : Nous allons créer des points intermédiaires dans le maillage : Prenez l’outil de création de polygones à la volée, « Create… ->Polygon..->Strip » En vue FRONT, Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le point rouge en haut à gauche (en bougeant la souris, vous constatez qu’un trait en pointillé, relie le pointeur au point rouge), puis sur le point rouge en haut à droite et enfin sous le point rouge en haut à gauche sur la le coté du carré. Vous obtenez alors la matérialisation d’un triangle… un nouveau polygone : On peut continuer à créer des polygones en se déplaçant en Z, cliquez donc sur le coté droit, puis sur le coté gauche en descendant vers les points rouge du bas sur les quels vous cliquerez, d’abord celui de gauche, puis celui de droite. Vous devez obtenir quelque chose dans ce gout la (plus vous avez de point, plus vous aurez un maillage fin, j’ai choisi d’ajouter 9 lignes, on pourrait faire plus ou moins) : Pour interrompre la création de polygones à la volée, il vous faut faire un clic droit. Vous pouvez la reprendre n’importe quand en cliquant avec le bouton gauche, donc attention aux clics intempestifs. Pour neutraliser l’outil, il vous suffit de le désélectionner dans le menu Outil. On a réutilisé les points d’origine car ils étaient bien placé, mais rien n’était obligatoire, on verra par la suite que pour modéliser une auto, on ne se sert même pas des surfaces. Désormais nous allons placer correctement nos points. Un travail s’impose déjà dans la vue de face, puisque les points de gauche et de droite ne sont pas aligné suivant le coté du carré. Alignement vertical : Prenez l’outil de sélection Quadrangulaire « Select…->Quadr » comme vu dans l’exercice 2, et sélectionnez les points de gauche que vous venez de créer en vue FRONT: Nous allons aligner ces points par rapport à la verticale : Commencer par limiter les degré de liberté, afin que les points ne puissent se déplacer que suivant X : Puis passez en mode SELECTED (barre espace), et prenez l’outil d’alignement suivant un axe : « Modify…->Align…->Axis » Et faites un clic gauche dans la vue FRONT, les points sont alignés. Si ceux-ci sont trop éloignés du dessin, vous pouvez les déplacer toujours en mode selected et suivant l’axe X grâce à l’outil de déplacement vu à l’exercice précédent (Modify…->Move). Vous devez avoir quelque chose qui ressemble à ça : Désélectionnez les points (Select…->None), et répétez les opérations précédentes afin d’obtenir ceci : Nous allons maintenant placés les points en fonction des lignes de forces qu’ils doivent suivre. Le cas est particulier ici, puisque la forme évolue de façon régulière sur le coté gauche et le coté droit. Ceci entraine donc des lignes de forces parallèles et horizontales. Dans le cas de la modélisation d’un véhicule, l’orientation de ces lignes de forces se fera au ressenti, en observant attentivement le dit véhicule, afin de capter sa forme. Nous allons donc aligner les points horizontalement deux à deux, afin qu’ils dessinent une ligne de force horizontale. Sélectionnez les deux premiers points non alignés horizontalement : Limitez les degrés de liberté suivant Y , et alignez les points depuis la vue FRONT avec l’outil d’alignement vu précédemment. Vous devez avoir ça : Désélectionnez les points, et répétez l’opération sur les points suivants deux à deux, vous devriez obtenir ceci : Les lignes de forces sont désormais bien orientés, mais les points ne sont pas bien placés, puisqu’ils ne forment pas la courbe. Pour remédier à cela, occupons nos de la vue de profil LEFT. Libérez les degrés de liberté suivant X et Y et sélectionnez les points, désormais confondus : Avec l’outil de déplacement, et toujours en mode SELECTED, déplacez les points sélectionné sur la courbe du plan. Désélectionnez les points, et renouvelez l’opération avec le suivant. Vous devriez obtenir ceci : Remarque : les points sont plus resserrés, lorsque a courbe est plus prononcée, le maillage n’a pas besoin d’être homogène, on peut donc utiliser plus de polygones à certains endroit très courbés, afin de retranscrire la courbure, et moins aux endroits presque plats. Faire le ménage : La modélisation semble finie, à ceci prêt qu’il nous faut désormais effacer le maillage d’origine, pour ne conserver que celui que le plus fin. Tout d’abord, nous allons sélectionner les quatre points composant le maillage d’origine : Puis, toujours en mode SELECTED, nous allons passer en mode surface : Nous avons ainsi sélectionné les seuls polygones à voir ses points en commun, à savoir les polygones du maillage d’origine. Nous allons prendre l’outil de suppression pour éliminer les polygones de l’ancien maillage « Modify…->Delete »: Cliquez gauche dans l’une des vue, et les polygones sélectionnés disparaissent. Neutralisez l’outils de suppression en le désélectionnant, désactivez le mode SELECTED(barre espace), et revenez au mode Solide : Jouez avec la vue 3D pour voir votre travail : On remarque bien la forme, mais le relief semble absent. Comme dans l’exercice 2, procédez au calcul des normales, vous obtiendrez ceci : Sauvez votre travail à partir de l’icone , nous l’utiliserons dans le prochain exercice. Fin de l’exercice 3 | |
| | | 2CVSUPERGT Admin
Messages : 691 Date d'inscription : 2008-11-22 Age : 47 Localisation : Bordeaux
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Sat 17 Jan - 21:49 | |
| C'est vraiment excellent pour aborder la 3D! Merci de consacrer du temps a ce tuto | |
| | | xiorxorn Admin
Messages : 186 Date d'inscription : 2008-12-03 Age : 47 Localisation : Les Lilas
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Sun 18 Jan - 21:46 | |
| Un point après 3 exercices: Normalement, je vous ai présenté les principaux outils de modélisation de ZM2. A ce stade vous êtes quasiment autonome, il ne manque que de la pratique.
Dans la réalité d'une modélisation en 3d, il reste encore la manipulation d'outils simplifiant la vie du modeleur, comme les déplacement par rotation autour d'un axe, les fonctions miroir, les mise à l'échelle, les détachements de polygones. Ce sont des outils que nous verrons en situation lors de la modélisation d'un véhicule.
Le prochain exercice sera le dernier exercice théorique et fera une présentation des materials(les textures), et de l'UVMapper. Ce n'est donc pas de la modélisation.
Enfin, sachez que j'ai enfin jeté mon dévolu sur un véhicule pour servir de fil rouge au tuto. Je vous préviens que ce ne sera pas une auto facile à faire, car sa ligne est assez compliquée. Des indices: elle est sportive, elle est petite, elle est française, elle est ancienne, elle a le moteur à l'arrière. C'est... à vous de deviner(je sais y'en a plein , sinon ce serait pas drôle).
Cependant , si vous avez des suggestions pour un autre modèle à suivre dans le fil rouge, n'hésitez pas à vous manifester. J'étudierais les propositions en fonction de leur aspect pédagogique.
A la prochaine. | |
| | | S :P Y
Messages : 777 Date d'inscription : 2008-11-21
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Mon 19 Jan - 0:05 | |
| = Encore un Grand @ toi xiorxorn. | |
| | | Tomswweks
Messages : 2 Date d'inscription : 2009-01-11
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Mon 19 Jan - 19:32 | |
| merci de cette suite, très simple la voiture c'est une Alpine A310? Sinon je vois pas ^^ | |
| | | S :P Y
Messages : 777 Date d'inscription : 2008-11-21
| | | | SuperMoumour Admin
Messages : 104 Date d'inscription : 2008-11-20 Age : 45 Localisation : Toujours plus au Sud
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Tue 20 Jan - 1:34 | |
| en tout cas je sens que ca va me plaire ... | |
| | | Invité Guest
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Tue 20 Jan - 22:32 | |
|
Last edited by Speeder on Sat 16 Jul - 14:39; edited 1 time in total |
| | | xiorxorn Admin
Messages : 186 Date d'inscription : 2008-12-03 Age : 47 Localisation : Les Lilas
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Wed 21 Jan - 0:39 | |
| Assure toi d'être en mode objet avant de procéder à la manip. Il y a également de légers changement dans le comportement de ZM2 suivant les versions. Ainsi, dans ma version(2.0.7), la vue de travail s'active en la survolant avec la souris(un léger cadre de couleur apparait alors autour de cette vue). Dans des versions plus récentes, il faut parfois cliquer avec le bouton gauche sur le cadre dans lequel on veut travailler, avant de pouvoir l'utiliser. Essaie donc en cliquant d'abord un coup sur la vue dans laquelle tu veux créer la surface, juste avant de faire la manip. | |
| | | Nicomix1 Moddeur Skins
Messages : 136 Date d'inscription : 2008-11-21 Age : 43 Localisation : France, Poitiers
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Wed 21 Jan - 2:42 | |
| Je ne sais pas pour vous mais mon petit doigt me dit que ce n 'est ni une R8 Gordini ni une Alpine A110 mais je dirais plutot....Une bonne vieille Dauphine...1093 ( ou peut être une version 1095 Gordini ) !!! La blanche est la 1093 d'origine et la noire est un modèle restauré d'une Dauphine de série Dauphine " 1095 edition large Gordini" Si c'est le cas, superbe choix Xiorxorn ! | |
| | | S :P Y
Messages : 777 Date d'inscription : 2008-11-21
| | | | christophe31fr
Messages : 470 Date d'inscription : 2008-12-02 Age : 38
| Subject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant Wed 21 Jan - 23:25 | |
| et pourquoi pas une simca 1000 rally elle et petite francaise et moteur a l'ar | |
| | | S :P Y
Messages : 777 Date d'inscription : 2008-11-21
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| | | | Tutoriel Zmodeler2 pour débutant | |
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