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 TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)

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Djey
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PostSubject: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Thu 11 Dec - 22:29

---
We have moved to TurboDuck  :
http://forum.turboduck.net/threads/3739-Djey-TDU-Modding-Tools-1161-Extras
---


TDU Modding Tools v1.16.1 !

]

firstCredits :

- Design : 2CV SUPER GT and Djey
           
- Coding : Djey

- Testing : 2CV SUPER GT, Djey, Dredgy, tool831, reilsss, ...

- Database: 2CV SUPER GT, Djey, reilsss

- Logos: 2CV SUPER GT, christophe31fr, xiorxorn

- Tracks tips: carda

- Default challenge files: Eden Games.




study Features :

- Vehicle Manager:

  • Parts installer (3D - rims - HUD - sound)
  • Advanced Camera and IK tuning zone
  • Datasheet : change/rename facts about your car, adjust your speed limiter !
  • Dealers : availability spots
  • Tuners
  • Physics : vehicle behaviour settings
  • Colors : paint sets customizer for exterior and interior
  • ! ALWAYS ONLINE WORKING !

- File Browser

  • Helps you with managing all your TDU files
  • Complete BNK handling
  • Convenient editing feature

- Database Resources Editor
- Camera and IK swapper
- Graphics converter (2DB<>DDS)
- Patch Editor

  • Allows to create install/uninstall scripts for TDUModAndPlay easy installer

- Database Editor

  • Displays database contents
  • Displays and modifies resources
  • Checks and fixes database

- Track Pack

  • To convert you Liza's Dinner challenges to be played in multiplayer
  • To change some challenge settings

... more details @ latest changelog:
http://tdumodshop.forumactif.org/t55p165-tdu-modding-tools-n00b-edition-116#5070

Other features (beta) :
no beta available yet.




HOW TO INSTALL You want a cookie ?

To Windows XP users, you need to have got the .NET 2.0 SP2 framework installed.

Extract provided ZIP-archive to a 'Modding Tools' folder (e.g on your desktop/Modding Tools). Then run TduModdingTools.exe.

You have to verify TDU install path at first use, so please have a look into the File>Settings.




c\'est ta fête ^^ Terms of use :

Upload, modification and de-compiling of executable and libraries  are not allowed! Please ask me first.




micro DOWNLOAD PAGE :

TOOLS & PATCHS > 1.16.1 bugfix
PUBLIC RELEASES > no beta available yet.



*** Thanks for comments ! ***  titi parisien




rallye drivers ONLINE-SAFE PHYSICS :

Feel free to participate !

- Engine inertia :
Mean to simulate behaviour of flywheel. More inertia reduces acceleration, but the car will suffer less in ascending roads; in addition it will gain more boost in descending roads.
(great engine inertia feedback - in french)
http://tdumodshop.forumactif.org/tools-f13/tdu-modding-tools-avis-aux-moddeurs-t55-90.htm#3128

- Gearbox inertia :
Linked to latency when gear changing (little value for a sequential gearbox, high for a grid one)

- Suspensions :
Height settings are self-explanatory, though percentage must match dampers thoughness (cf. 2CVSUPERGT's Bugatti pig)

- Transmission primacy (AWD/4WD only) :
That is front/rear torque balance.


Last edited by Djey on Mon 29 Jul - 17:30; edited 62 times in total (Reason for editing : Mooove!)
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Nicomix1
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Thu 11 Dec - 22:47

Et c'est parti pour le test !!!! MERCI DJEY ! Laughing
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SuperMoumour
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Fri 12 Dec - 0:17

Merci Djey, tu post pile poil à l'endroi ou il faut je te rassures.
D'ailleurs je place ton topic en annonce vu son importance pour notre forum.

_________________
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Fri 12 Dec - 0:36

Encore une fois Merci Djey = Respect.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Fri 12 Dec - 16:20

Merci beaucoup Djey pour cet mise à jour en beta qui pourrait se réveler très utile. En effet il existe encore des barrières en ce qui concerne les textures et j'avais déjà pensé à técrire à ce sujet justement. Je vais tester ça dès que possible pour te faire un compte rendu Wink
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 15 Dec - 1:38

Pas de soucis 2CV, je reste à l'écoute.

Justement si tout va bien je compte rendre cette version finale pour les alentours du 25 (oui je sais ça fait cliché "cadeau de Noël" Razz ).

Donc message à tous : d'ici là remontez moi tous les soucis, vos idées aussi (la liste est déjà longue, mais l'outil avance grâce aux critiques de tout le monde).

Bons tests à tous et joyeuses fêtes Smile
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Fri 19 Dec - 19:40

Je vais reprendre une convertion pour tester la beta 1.6 cheers

La question que je me pose, c'est si cela permet également de modifier la résolution de la texture, soit mettre une 512x512 à la place d'une 256x256 voir moins. et si il est possible de passer en 1024x1024 voir plus. à moins que cela n agisse que sur la taille memoire.

Toutefois, il me semble avoir remarqué que les BNK correspondant au model 3d extérieur ne pouvait dépasser 3MO avec le BNK MAP actuel. Hors, si je met des textures plus gourmandes en mémoire, je vais rapidement dépasser les 3MO. Il faut donc que j'utilise ça avec partimonie.

Dans le même type d'outil, est il envisagé au final d'avoir un BNK générator? c'est à dire de pouvoir créer un BNK en y mettant dedans les fichiers que l on souhaite, avec des noms originaux. Actuellement, les textures par exemple, sont comme un slot, on peut les remplacer mais pas en ajouter ni changer le nom.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Sat 20 Dec - 17:40

2CVSUPERGT wrote:
La question que je me pose, c'est si cela permet également de modifier la résolution de la texture, soit mettre une 512x512 à la place d'une 256x256 voir moins. et si il est possible de passer en 1024x1024 voir plus. à moins que cela n agisse que sur la taille memoire.
Quand je parlais de taille personnalisée, c'est de pouvoir agrandir ou rétrécir la texture, ses dimensions. Donc oui cela permet de mettre des textures plus ou moins détaillées. C'est d'ailleurs ce qu'on fait Tool831 et TheReaper sur TDU:Central, avec le cockpit de la BMW z4.
http://forum.tdu-central.com/showthread.php?t=7149

2CVSUPERGT wrote:
Toutefois, il me semble avoir remarqué que les BNK correspondant au model 3d extérieur ne pouvait dépasser 3MO avec le BNK MAP actuel. Hors, si je met des textures plus gourmandes en mémoire, je vais rapidement dépasser les 3MO. Il faut donc que j'utilise ça avec partimonie.
Tool831 a reporté un problème similaire sur un de ses modèles. Ce n'est pas lié à la taille totale du BNK, mais à celle du fichier 3DG qu'il contient.
Tu peux toujours m'envoyer un fichier BNK qui ne passe pas, que je jette un oeil au cas où des données internes aient été corrompues lors du "repack"

2CVSUPERGT wrote:
Dans le même type d'outil, est il envisagé au final d'avoir un BNK générator? c'est à dire de pouvoir créer un BNK en y mettant dedans les fichiers que l on souhaite, avec des noms originaux. Actuellement, les textures par exemple, sont comme un slot, on peut les remplacer mais pas en ajouter ni changer le nom.
Déjà, il faut s'assurer que TDU prenne bien en charge des textures plus nombreuses et/ou avec un nouveau nom. Quant à adapter l'outil pour le faire, c'est possible mais va prendre un certain temps. En gros je ne pourrais bosser que sur ce point pour une nouvelle version. Je rajoute cette fonction à la liste.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Sat 20 Dec - 20:59

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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Sun 21 Dec - 18:22

En ce qui concerne le soucis du BNK limité à 3MO, je suis assez sur de moi sur ce coup là, bien que je me permet de laisser une part de doute par manque de test. Lorsque le BNK fait 3MO ça crash, lorsqu'il fait à nouveau 2,99MO, il refonctionne. je met le 3DG qui faisait crasher, sur un BNK plus léger inférieur à 3MO, il fonctionne. J'ai déjà eu ce problème auparavant en utilisant des BNK blindés de texture qui approchent souvent les 2,80MO d'origine sans y avoir oensé à ce moment là.

Attention à ce que raconte Tool831 qui affirme qu'il va intégrer des feux basculants sur la RX7 mais qui n'y arrive finalement pas, parce qu'il faut que cela soit programmé dans les physics du slot que l on utilise. Fais moi confiance, je ne parle pas sans savoir. Je ne suis pas sur à 100% qu'il y ait une limite de taille pour les BNK "body", mais j'ai de bonnes raisons de le penser. Bien sur les xxx_I.bnk répondent eux à des critères différents. Je n'ai pas encore eu l'occasion d'atteindre leur limite.


Du côté des textures, j'aimerai savoir comment mettre une 2DB de par exemple 512x512 à la place d'une 2DB de 256x256 lors du replacement dans le BNK. Merci.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Sun 21 Dec - 23:14

Dans ce cas, envoie moi un fichier BNK qui fait planter ton TDU, je suis plutôt intéressé par cette nouvelle piste d'investigation.
C'est d'autant plus étonnant que d'origine il y a des modèles (extérieurs) pesant + de 3Mo (SKYGTR.bnk, F360_Stradale.bnk ...)

Pour les textures, il n'y a rien de spécial à faire (comme indiqué dans le guide en ligne) :
+ tu enregistres ta nouvelle texture (avec ses dimensions modifiées) en DDS (bien entendu en gardant le même mode de compression que l'original)
+ tu la passes dans le DDS>2DB, en t'assurant que la première case "Keep original file size" est décochée.

(donner l'emplacement du fichier 2DB d'origine est encore nécessaire).
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 0:48

Je n'avais pas encore vérifié cela puisque c'est un problème que je ne pouvais régler mais après visualisation des fichiers, SKYGTR.bnk fait 1,.36MO et F360_Stradal.bnk fait 2,99MO. En faisantun classement par taille de fichier, on voit que la Stradale est justement le fichier le plus élevé, et donc inférieur à 3MO. Si tu souhaites obtenir un bnk de plus de 3MO, ils suffit que tu remplaces quelques textures simples de tailles légère par des photos en 4096x4096 et il dépassera très rapidement les 3MO...


Concernant les textures, c'est au sujet de l'intégration dans le bnk que ça cloche. les textures obtenues en 2DB fonctionnent, je les vérifie en les ouvrant dans Zmodeler. Y a t il des freins particuliers genre des proportions similaires? Par exemple une 512x512 à la place d'une 256x128 ne fonctionne pas, il faudra une 512x256... je dis ça comme exemple.


Je vais rééssayer une nouvelle fois, puisque tu m'assures déjà qu il faut décocher (c'est à dire laisser tel quel) cette case.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 4:17

Quote :
Je n'avais pas encore vérifié cela puisque c'est un problème que je ne pouvais régler mais après visualisation des fichiers, SKYGTR.bnk fait 1,.36MO et F360_Stradal.bnk fait 2,99MO
OK, mon SKYGTR.bnk doit être corrompu suite à trop de manips. Donc concrètement les modèles passent jusqu'à 2.99Mo; si c'est une limitation du moteur graphique, on est pas dans la mouise scratch


Quote :
Concernant les textures, c'est au sujet de l'intégration dans le bnk que ça cloche. les textures obtenues en 2DB fonctionnent, je les vérifie en les ouvrant dans Zmodeler. Y a t il des freins particuliers genre des proportions similaires? Par exemple une 512x512 à la place d'une 256x128 ne fonctionne pas, il faudra une 512x256... je dis ça comme exemple.
Pas de limitation connue à ce niveau là, à creuser.


Le fait de ne pas avoir TDU sous la main m'handicape beaucoup pour chasser les bugs ... espérons que je puisse récupérer bientôt un DVD.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 16:50

Oui, on n'est pas dans la mouise! cela dit, il y a de fortes chances que les petites config aient des soucis avec un espace mémoire supérieur. Et puis ce que tu me dis, sur le fait que tes fichiers dépassent 3MO me fait douter de cette hypothèse. En est tu certain et est ce que ces models fonctionnent bien ?


Sinon je n'arrive pas à intégrer des TDM (Textures Djeynetiquement Modifiees) la convertions de textures de tailles supérieur marche tres bien, c'est un net progrès mais une fois intégrées dans le BNK, le jeu crash lorsque la voiture apparait...
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 17:55

Les textures de plus grandes tailles font planter le jeu à moi aussi :/ .
Mais je confirme que des textures plus grandes de même taille ne font pas crasher le jeu !
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 20:19

Plus grande en memoire mais de résolution identique c'est ça?

J'avais ouvert la Z4 hier et j'ai effectivement vu une texture de 1024x1024. Je ne l'ai pas essayé, mais peut être faut il raffraichir son BNK map pour qu'elle fonctionne...

Je ne maitrise pas cet action de mise à jour du BNK map, et je ne souhaite pas l'utiliser car j'estime que les joueurs qui téléchargent les addons ne doivent avoir à retoucher quoi que ce soit. La raison, c'est que certains joueurs ont déjà du mal à installer la R11 (j'ai déjà vu le cas), je les vois mal modifier quoi que ce soit. Je pense qu un addon propre doit avoir une installation et desinstallation simple et quasi automatique, et ne présenter aucun problème de comptabilité avec les autres véhicules (ne pas trafiquer les database ou autres fichiers globaux)

Sinon Djey, après avoir tenté d'intégrer un circuit customisé dans le mode multijoueur par bidouillage des fichiers, j'ai rencontré un soucis que je ne pense pas être solutionnable. à chaque connection online, les fichiers modifiés ou même éffacés, réapparaissent comme par magie dans leur état d'origine (on dirait une mise à jour permanente). Je tenais tout de même à t'en parler, peut être pourras tu m'aider à trouver une solution? Si tu veux je te mail avec un compte rendu p^récis de la situation et les fichiers modifiés.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 20:26

Tu as essayé du mapping en sorte ?
A mon avis, TDU va déconnecter le joueur ou il va mettre par défaut .
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 21:31

Normalement, sur un jeu classique, ce qu'il se passe, c'est que si le serveur qui heberge la partie n'a pas les memes données, il y a des risques de conflits qui peuvent parfois ammenner à un crash. Un serveur n est plus ni moins qu'une installation de TDU sans la 3D. Une bonne connection et un bon CPU suffit.

Le problème là est un peu plus gênant, mais je vais essayer autre chose pour vérifier.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 21:36

Ok . Si tu trouves comment Mapper, préviens moi .
Car on va dire que je connais très bien ça Wink .
PS: y'aurait il pas un moyen pour mettre une texture annimée ? Car je vais adapter les véhicules de police de TDU sur un slot de voiture et si c'était possible, je pourrais mettre un gyrophare qui tourne ^^ . Sinon c'est possible de passer une RS4 pour une voiture traffic sans supprimer un polygone (histoire d'avoir une bonne qualitée de 3D) ou bien il faut sacrifier des polygones ?
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Mon 22 Dec - 23:39

2CVSUPERGT wrote:
J'avais ouvert la Z4 hier et j'ai effectivement vu une texture de 1024x1024. Je ne l'ai pas essayé, mais peut être faut il raffraichir son BNK map pour qu'elle fonctionne...
Si tu parles de devoir mettre à jour le map après chaque installation de mod, sache que ce n'est plus nécessaire maintenant. Il suffit de patcher le Bnk1.map ou de le remplacer par le magic map pour être tranquille à l'avenir.
C'est indiqué ici, au paragraphe D : http://syfworld.free.fr/tdu/files/Guide-1.6/mainTools.html#link1

C'est la raison pour laquelle je ne mets plus la clé à jour... trop contraignant pour les utilisateurs, et pour moi Very Happy
TDU est un jeu qui ne laisse rien faire tant que ses fichiers globaux ne sont pas modifiés... c'est comme ça. D'ailleurs, pour installer la Z4 il est indiqué en readme :
Code:
YOU MUST DOWNLOAD DJEY'S MAGIC MAP OTHERWISE GAME WILL CRASH!!!
http://forum.tdu-central.com/showthread.php?t=3739

2CVSUPERGT wrote:
Je pense qu un addon propre doit avoir une installation et desinstallation simple et quasi automatique, et ne présenter aucun problème de comptabilité avec les autres véhicules (ne pas trafiquer les database ou autres fichiers globaux)
Hum oui, dans le meilleur des mondes sans doute, avec TDU il ne faut pas rêver. Si de devoir patcher le bnk1.map peut être "profane", cela vaut quand même le coup vu les avantages que cela apporte pour la suite.

2CVSUPERGT wrote:
Sinon Djey, après avoir tenté d'intégrer un circuit customisé dans le mode multijoueur par bidouillage des fichiers, j'ai rencontré un soucis que je ne pense pas être solutionnable. à chaque connection online, les fichiers modifiés ou même éffacés, réapparaissent comme par magie dans leur état d'origine (on dirait une mise à jour permanente). Je tenais tout de même à t'en parler, peut être pourras tu m'aider à trouver une solution? Si tu veux je te mail avec un compte rendu précis de la situation et les fichiers modifiés.
Je vais essayer de refaire tourner TDU en ligne chez moi déjà, en attendant je suis curieux de savoir ce que tu appelles un 'circuit customisé' et comment tu t'y prends bom
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Tue 23 Dec - 1:13

Djey wrote:
C'est la raison pour laquelle je ne mets plus la clé à jour... trop contraignant pour les utilisateurs, et pour moi Very Happy
TDU est un jeu qui ne laisse rien faire tant que ses fichiers globaux ne sont pas modifiés... Hum oui, dans le meilleur des mondes sans doute, avec TDU il ne faut pas rêver. Si de devoir patcher le bnk1.map peut être "profane", cela vaut quand même le coup vu les avantages que cela apporte pour la suite.

Justement, c'est là ou le BNK1.map que tu as modifié prend tout son sens. On l'installe une fois et on y touche plus. Il permet à tout les addons cars de fonctionner sans affecter les voitures d'origines. C'est top. En revanche lorsqu'on modifie le database spécialement pour une voiture (c'est ce que j'avais fait sur les beta de la R11 et c'est un tort), on remplace un fichier pour une seule voiture. Si on ajoute un autre addon car avec également une modification du data base d origine, on efface l'ancienne modification du data base pour y ajouter les nouvelles modifs. On aura ainsi des problèmes avec le véhicule qui aura été installé en premier. Ce n'est pas cumulable car présent dans un fichier global et non propre au véhicule en question. A moins de trouver une solution pour placer un fichier personnalisé pour chaque véhicule (dissoudre le data base), et je pense qu'il y ba d'autres piste intérressantes à suivre avant d'en arriver là. Je suppose que c'est un fait sur lequel tu partages mon avis, je pense par exemple que le travail dont tu as parlé sur la modification des caméra consiste à ajouter une amplitude multipliée du réglage de la caméra?

Je t'enverrai un mail pour te passer les fichiers du circuit "customisé" avec le détail.
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Tue 23 Dec - 2:42

Oui, la modification de la base de données est délicate, un même slot peut correspondre à n'importe quel véhicule moddé.
Sachant que la seule partie de la base de données qui nous est ouverte est celle des traductions, cela manque de souplesse pour le renommage de véhicules par exemple.
Une solution serait de laisser le programme d'installation de chaque mod modifier lui-même la base de données, de manière transparente pour l'utilisateur. Un gestionnaire de véhicules pourrait être créé.
Pour le moment, je compte intégrer un éditeur de noms de véhicules dans les Modding Tools. Cela permettra de rendre la modif manuelle, mais plus aisée pour la majorité des personnes.

Et côté caméras, j'ai décortiqué et identifié les grosses parties du fichier camera.bin. Il reste pas mal de boulot à faire, avec beaucoup d'opérations du genre :"je change une valeur, je regarde in-game si la caméra a bougé, etc..." Basketball
Je vais créer un topic dédié dés que je m'y remettrai; comme les noms de véhicules, le réglage de caméra optimal pourrait être patché dans le fichier à chaque fois qu'un véhicule est installé/activé. Je ne sais pas encore si l'amplitude peut être ajustée pour effectuer le réglage dans le jeu.... en toute vraisemblance c'est la position de base qui sera accessible.

Pour tout ça, rendez-vous dans 2 ans (lol) !
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Tue 23 Dec - 4:32

C'est beau ce que tu dis là. Effectivement pouvoir patcher des données précises dans un fichier global sans affecter les précédentes modifications serait un plus. L'idéal pour ma part serait que je puisse, à l'aide d'un outil, créer un fichier (ou autre) que je placerai dans mon installation et qui permettrai de corriger automatiquement les lignes à modifier sans que le "client" qui télécharge le mod n'ai rien à faire.

Rajoute une année pour concevoir des slots supplémentaires sur les différents niveaux de préparation! Twisted Evil


On te malmène Laughing
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Tue 6 Jan - 21:29

Je viens de commencer un "éditeur de patch" via les Modding Tools.

Son but est de permettre au moddeur de programmer son patch d'installation en indiquant les diverses instructions à exécuter.

A la fin, on obtient un petit fichier à inclure dans la distrib du mod, avec un exécutable à lancer. Exécutable que je dois encore concevoir à ce jour.

A ce sujet, j'aurais besoin de connaître les opérations que vous souhaiteriez automatiser via le patch (modifier la database ? remplacer un fichier dans un BNK particulier ? etc...).

A vous !


Edit: apport de quelques précisions, j'ai apparemment choqué Soy avec ces features barbares What a Face

Edit2: j'ai jamais dit que tes features étaient barbares Soy, j'ai bien écrit 'Ces' Very Happy


Last edited by Djey on Wed 7 Jan - 20:45; edited 2 times in total
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PostSubject: Re: TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)   Tue 6 Jan - 21:30


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TDU Modding Tools : n00b edition ! (1.16.1)
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