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 Tutoriel Zmodeler2 pour débutant

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xiorxorn
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Fri 23 Jan - 1:24

Personne n'a trouvé. Wink

Revenons aux exercices:

Exercice 4 :

Nous allons maintenant nous intéresser à un aspect un peu différent d’une modélisation 3D, puisque nous ne manipulerons pas la forme d’un objet, mais sa texture.

Dans Zmodeler2, lorsque l’on crée un polygone, celui-ci apparaît avec une couleur grise, c’est le matériel de texture par défaut, nommé « Default Material ». Le présent exercice va se composer en deux parties :
1- apprendre à créer ses propres matériels de texture selon l’effet recherché, et l’attribuer à des polygones
2- apprendre à placer correctement une texture sur un polygone.


1°partie : apprendre à créer ses propres matériels de texture selon l’effet recherché, et l’attribuer à des polygones

Reprenons le fichier z3d enregistré par vos soins à l’exercice précédent, ouvrez le avec ZM2.

Passez la vue 3d, en plein écran (cf exercice1).

Nous avons notre vague en 3d grise, dont les normales ont été correctement calculées.

Commençons par présenter l’interface de l’éditeur de matériel,
Faites un clic sur ce bouton , ou pressez la touche E du clavier, pour atteindre l’éditeur de matériel


Nous allons détailler les fonctionnalités de cette interface :


L’aperçu du matériel : il donne un aperçu, sur une forme basique, de l’effet final

La liste des matériels : c’est dans cette liste que figurent par leur nom, rangé par ordre de création, les différentes matières, elles sont renommable à partir de cette liste, en cliquant sur le nom, ce changement se reportant sur les polygones éventuels qu’elle habille.

Le cartouche de manipulation :
Il se compose de six boutons, de gauche à droite :
Le premier permet de créer un matériel du nom de « new material », aux caractéristiques identique à « default material »
Le deuxième permet de créer un matériel du nom de « new material », aux caractéristiques identique au matériel courant (celui sélectionné dans la liste)
Le troisième permet de supprimer le matériel courant
Le quatrième permet de modifier la forme de base de l’aperçu
Le cinquième … je ne sais pas ce qu’il fait
Le sixième et dernier permet de modifier le fond de l’aperçu.

Nous allons créer un nouveau matériel, en cliquant sur le premier bouton du cartouche :
Un nouveau matériel apparaît, « new material »


Renommons ce matériel, en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur son nom dans la liste :


Renommez-le en « tuto_mate » (faites Entrée pour arrêter la saisie) :


Donnons-lui une couleur rouge :
Vérifier que tuto_mate est bien le matériel courant(comme sur l’image plus haut, où il est sélectionné dans la liste).
Dans la zone de réglage des paramètre du matériel, rendez-vous dans la section « basic parameters »

Remarque :
si vous voyez ceci
à la place de l’écran précédent, cliquez sur le nom « Basic parameters » pour voir apparaître la bonne section.

Bougez les curseurs à l’aide de la souris (clique gauche sur le curseur en maintenant le bouton enfoncé et déplaçant la souris), afin d’obtenir ceci :

Les chiffres sont 255 pour Red(rouge), 0 pour Green(vert) et 0 pour Blue(bleu).

Validez les changements en cliquant sur le bouton « OK » en bas de l’editeur. Ceci provoque la fermeture de l’editeur.

Nous allons maintenant assigner cette texture à la vague en 3D que nous avons modélisé à l’exo 3.
Faites un clic droit sur le nom du solide à texturer (il ne devrait y en avoir qu’un) qui apparaît dans le « scene node browser »

Remarque : dans une vue de travail, comme FRONT, TOP, LEFT… on peut également faire un clic droit sur le solide directement pour obtenir le même effet.

Un menu contextuel apparaît, choisissez la dernière option, « properties… » ; une nouvelle interface apparaît :

Cliquez sur la croix(le plus) devant Polygons(la dernière ligne), 3 nouvelle lignes apparaissent.
La dernière s’appelle « Material », et présente une liste déroulante que l’on active en cliquant gauche dessus :

Vous voyez apparaître dans cette liste le nom des matériels, choisissez « tuto_mate ».

Validez les modifications des propriétés de votre solide en cliquant sur le bouton OK, vous devez avoir ceci :


Vous savez désormais créer un matériel et l’affecter à un solide. Félicitation.

Nous allons maintenant explorer les variétés de rendus en fonction des différents réglages choisis pour les matériels.
La suite de l’exercice ne reprendra pas tout le cheminement qui reste identique, et qui est considéré comme acquis.

Le matériel tuto_mate tel que nous l’avons implémenté, est de couleur rouge et mate, c'est-à-dire qu’il accroche mal la lumière voire pas du tout avec certains moteur de jeu comme les GTAIII.
On se sert de ce genre de matériel pour faire des jeux de contrastes, par exemple un fond noir derrière une calandre en plastique.
On l’utilise aussi sur les surfaces qui ne sont pas censé avoir de reflet comme des pneus ou du caoutchouc.

Nous allons donc extrapoler des variantes de materiel en fonction de l’effet désiré.
Ouvrez l’éditeur de matériel(touche E), et faite une copie de tuto_mate en le sélectionnant dans la liste et en cliquant sur le deuxième bouton du cartouche de manipulation.
Renommez le nouveau materiel en « tuto_plastic ». Ce matériel est pour l’instant la réplique exact de tuto_mate(rouge et mate).

Nous allons modifier les caractéristiques de ce matériel pour lui donner un aspect que j’utilise pour simuler les plastiques :
Dans « Extension », cochez la case « Specular Highlight », et réglez le paramètre « Strength » sur 70


Dans Basic Parameters, décochez la case « simple color mode », et activez le bouton radio « specular », puis bougez les curseurs sur une valeur Red(100), Green(100), Blue(100)

Validez et appliquez ce nouveau matériel à la vague pour constater le nouvel effet… ça brille un peu plus.
Pas convaincu ? nous allons faire un comparatif des deux textures en les appliquant sur des polygones différents du même objet.
Passez en vue FRONT, puis en mode Surface et sélectionnez quelques polygones :


Ouvrez l’éditeur de matériel, et sélectionnez tuto_mate, puis cliquez sur le bouton « assign to selection » et fermez l’éditeur.
En 3d vous devez voir ça :

Etonnant non ?
Au passage voyez maintenant les propriétés de matériel des polygones de cet objet :

Il est mentionné « <Multiple Materials> », pour signifier que plus d’un matériel compose l’objet, et l’arborescence précise la composition de l’objet par matériel en nombre de polygone (ici 10 sont en tuto_mate, et 8 en tuto_plastic).

Nous allons maintenant simuler un acier dépoli.
C’est presque comme tuto_plastic, aussi, dans l’éditeur de matériel, allons nous copier tuto_plastic et renommer la copie en tuto_acier.
Dans « Basic Parameter », la case « simple mode color » est décochée.
Le bouton radio « Diffuse » prend les paramètres Red(180), Green(180), Blue(180) et le bouton radion « specular » prend les paramètres Red(180), Green(180), Blue(180)

Note : les valeurs que je donne pour les couleur RGB, n’ont rien d’obligatoire, elles sont issues de mon expérience personnelle et de mon « ressenti ». De plus on peut très bien adapter ces réglages pour faire des aciers plus ou moins clairs.
Validez les modifications et appliquez-les à la vague en 3D.

N’est-ce pas une jolie feuille de papier alu qu’on a là ?

Les chromes :
Dans l’éditeur de matériel, copiez tuto_acier en tuto_chrome.
Dans « Basic Parameter », réglez le « diffuse » à Red(150), Green(150), Blue(150) et le « specular » à Red(255), Green(255), Blue(255). Pour l’instant on a un acier un peu plus sombre.
On va maintenant donner l’illusion que la matière est capable de refléter son environnement.

Ceci va passer par l’application d’une texture qui glissera sur la surface en fonction de l’angle de caméra donnant un effet de reflet.
Choisissez une image de n’importe quoi, un paysage par exemple.
Si vous avez du mal, je vous en fournie une :


Copier cette image sur votre disque.
Passez dans la rubrique « texture layer » et cliquez sur le premier bouton portant la mention « … »

En cliquant sur ce bouton, vous retrouvez l’interface du texture browser qui vous sert pour les plans habituellement. C’est en fait, la bibliothèque des images de votre projet.
Comme d’habitude, vous allez ajouter une image dans la liste, cette image sera l’image que vous avez choisie pour faire l’effet de chrome.

Toujours sur la même ligne, cliquez sur le bouton « Edit… » :

Je vous ai entouré en rouge les éléments à modifier, le premier doit prendre la valeur « MultiplyAdd », le second « Auto Sphere Environnement ». Validez en cliquant sur « ok ».
Validez ensuite les changements dans l’éditeur de matériel en cliquant sur « OK », et appliquez le matériel tuto_chrome sur la vague :

Remarque : les reflets suivent les lignes de forces définies dans l’exo3, d’où l’importance de ces dernières, puisque ce sont elles qui guident la lumière.

Carrosserie :
La carrosserie est au plastique ce que le chrome est à l’acier dépoli, Sauf que la couleur de base est libre.
Faites une copie de tuto_plastic que vous nommerez tuto_paint, et appliquez lui directement le chrome comme vous venez de le faire pour tuto_chrome. Appliquez tuto_paint sur votre vague en 3d :


Vitre et autre matériel transparent :
La transparence est compatible avec n’importe le quel des effets situés au dessus. Vous pouvez donc avoir des surfaces transparentes qui au passage accrochent plus ou moins la lumière.
En général, sur un véhicule, les matières transparentes sont les vitres, et les système d’éclairage.
Copiez tuto_chrome et renommez-le en tuto_vitre.
Dans la rubrique « Alpha Parameters », assurez vous que la case « enable » de la rubrique « alpha blending » est cochée, la source est définie comme « Source Alpha » et la destination comme « Inv. Source Alpha ». Puis réglez le curseur du paramètre « Opacity ». Plus le paramètre à une valeur élevée, plus le matériel sera opaque. Pour une vitre, je choisi une opacité de 128 ; Pour les feux, j’applique un traitement spécial qui de plus peut changer en fonction du jeu cible(les contraintes ne sont pas les même entre un GTA et un TDU, on peut faire un modèle plus aboutit sur GTA, bien que le rendu soit toujours meilleur sur TDU).


Fin de la première partie de l’exercice.

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Last edited by xiorxorn on Fri 23 Jan - 15:13; edited 1 time in total
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Fri 23 Jan - 3:46

Sniff mon petit doigt ma joué des tours...je dirais donc une Matra Jet 6:

C'est la plus rare, la plus performante, la plus chère, la plus passionnante évolution de la première voiture française à moteur central en duel avec l'Alpine Berlinette...





Caractéristiques techniques

Propulsion, moteur central arrière

Moteur 4 cylindres de R8 Gordini 1300, 4 cylindres de 1.255 cm3 alimenté par deux carburateurs double corps. Puissance 95 ch DIN (103 SAE) à 6.750 tr/mn, 7 cv fiscaux
Boîte de vitesses à 4 rapports
Freins à disques sur les 4 roues ( R16 à l'avant, R8 à l'arrière)

Pneus 145X15 type Michelin FF

Longueur 4,22 m
largeur 1,50m
hauteur 1,20m
Empattement 2,40 m

Poids 780 kilos

Vitesse maxi 190 km/h
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Fri 23 Jan - 3:59

pas loin... ce sera la Matra 530. On l'apercoit en vert passé sur la seconde photo.
Je trouve sa ligne très intéressante car elle a une ligne de nervure très marquée qui se mèle à la ligne du capot, et son compartiment moteur(à l'arrière) semble ajouté, ce qui oblige à une modélisation un peu torturée.

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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Fri 23 Jan - 4:07

Ahhh c'est cool !!! j'étais a court d'idées sinon... excellent la 530 !!
Il me semble qu' elle était dispo sur GT Legend d'ailleur...

En tout cas je ne vais pas louper une miette de ce tuto, crois moi !


------>>>> Xiorxorn tu déchires !!!! Very Happy
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Fri 23 Jan - 17:20

Alors la chapeau !
Le tuto sur les textures est limpide comme de l'eau de roche.
Super et Merci

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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Fri 23 Jan - 22:18

Je pense que c'est un bon choix pour aborder les differentes techniques, avec les arretes vives, et des courbes sur ces memes arretes mais des montants plus simples.

Bientot des chapitres un peu plus compliques je sent. Ca devient fort interressant Smile
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Sat 24 Jan - 19:18

Exercice 4… 2°partie :

Dans la première partie, nous avons vu comment créer des effets de matière avec les matériels. Dans cette partie nous verrons comment associer une texture a un matériel, et comment appliquer cette texture sur un polygone. Par extension nous verrons une façon de gérer ses matériaux pour ne pas être débordé, et répondre aux contraintes des jeux vidéos.

On va reprendre le fichier de la première partie.


Attribuer une texture à un matériel :

Ouvrez l’éditeur de matériel, et sélectionnez un de ceux que nous avons créé. Pour ma part je vais choisir tuto_plastic. Faites en une copie et nommez le tuto_texture.

Dans la rubrique « Texture layer », cliquez sur le premier bouton portant la mention « … ». C’est la même chose que lorsque nous avons fait les reflets. Vous chargez donc une image qui vous servira de texture ; j’ai choisi celle-ci :


Voici ce que cela donne chez moi :

Cette fois ci nous ne toucherons pas au bouton Edit.
Vous venez donc d’attribuer une texture à un matériel (c’est la plupart du temps comme ça que sont implémenté les matériels c’est pourquoi on fait souvent l’amalgame entre texture et matériel).

Souvenez vous que le matériel de base était tuto_plastic, censé reproduire un plastic rouge ; naturellement c’est le cas de sa copie tuto_texture, propriété à laquelle viens se superposer la texture. Si vous voulez avoir l’effet plastic sur la texture sans altération des couleurs d’origine, il vous suffit donc de modifier la couleur du matériel en blanc. Pour ce faire, allons dans la rubrique « Basic Parameter » et mettons le Diffuse à Red(255), Green(255) et Blue(255).

Assurons nous également que les trois valeurs des couleurs RGB du Specular sont identiques les unes aux autre (toutes à 100 dans mon cas, le but étant d’avoir une nuance de gris). Voila un effet plastic dont la couleur n’est plus guidée par une propriété du matériel, mais par sa texture. Ceci va vous permettre maintenant d’organiser vos matériels en fonction de la matière qu’ils simulent uniquement, et indépendamment des nuances. C’est la même chose pour les différentes nuances d’acier. Ainsi, au lieu de régler la couleur dans « Basic Parameter », qui sera désormais blanc, vous pourrez réserver des zones de votre texture pour les différentes palettes d’acier et plastique qui orneront votre modèle 3d.
Exemple avec un des fichiers de la Citroën SM où l’on peut voir une sorte de palette de couleur en plus des éléments de texture plus spécifiques:

Ceci répond aux exigences de la plupart des jeux vidéo, qui limitent le nombre de matériel, mais permet également d’alléger la maintenance de votre réalisation. Il ne vous restera plus qu’à indiquer aux polygones la zone de l’image qui doit les habiller ; c’est ce que nous allons apprendre à faire dans la suite.

Appliquons à notre vague le matériel tuto_texture :
J’obtiens ça :

Pas génial.

Passons en vue FRONT. En mode objet, nous allons nous servir d’un nouvel outil qui sert à générer une map de texture, autrement dit une cartographie indiquant à chaque polygone quelle zone de l’image doit « l’habiller ». Vous allez voir que le plus compliqué ici est de trouver le bon enchainement de menu. ZM2 n’est pas toujours instinctif.
Sélectionnez l’outil « Surface…->Mapping…->EditUV »

Et cliquez sur le maillage de votre objet en vue FRONT. Cet outils va nous permettre de faire la cartographie à partir du point de vue qu’on lui désigne (ici depuis FRONT), il faut donc choisir son point de vue selon ce qui vous semble pertinent (on peut utiliser n’importe laquelle des vue de travail, y compris USER et PERSPECTIVE qui offre une vue en 3D).
Une fois que vous avez cliquez sur le maillage, une boite apparaît :

Tout ce passe dans le cadre « Already mapped vertices behaviour :».
Vous avez 2 choix :

-Keep old mapping(partir de la cartographie actuelle) :
Cette option est utilisée pour voir à quoi ressemble la cartographie courante, ou retoucher une cartographie, faire des ajustement, et ne pas avoir à tout refaire. Dans ce dernier cas, il faut s’assurer de décocher l’option « Disable old mapping », sinon elle sera non modifiable.
« Select old mapping » permet de sélectionner la cartographie. Outre les propriété de la sélection, cela la colore en rouge (par défaut) ce qui peut s’avérer utile si vous êtes sur un fond sombre.

-Generate New (partir d’une cartographie basée sur le point de vue que vous avez choisi précédement – ici la vue FRONT)
Cette option est généralement utilisée pour débuter l’élaboration d’une cartographie… C’est précisément notre cas.
Prenez l’option « Generate New » et validez avec « OK ».

Vous obtenez ceci en 3d :

On progresse.
Conservez une vue sur la 3d et faites en passer une autre dans le mode « UV Mapper » :

En bas de cette vue, 2 boutons « Material… » et « Objects ». Cliquez sur « Material… »

Vous voyez la liste des matériels impactés par votre génération de carte. Ici il n’y en a qu’un, puisque notre objet n’est composé que d’un matériel « tuto_texture ».

Remarque pour aller plus loin :
Vous pourriez donc semble t’il mapper différemment en fonction de la matière qui compose votre modèle 3d… en fait c’est un peu plus compliqué que ça.
La map est une propriété du modèle 3d, et non du matériel. Cette présentation n’est la que pour organiser les choses. Si deux polygones ont des matériels différents mais des points en communs, alors la carte sera commune. Cela peut être utile mais aussi parfois très gênant. Si c’est le cas, c’est que vous avez besoin de séparer, dans votre modèle 3d, vos polygones. Une opération radicale suffisamment importante pour être vue plus tard lors de l’élaboration d’un modèle 3d complexe. De même il existe d’autres moyens plus fins pour redéfinir le maillage de seulement quelques polygones d’un objet, que nous verrons en temps utiles.

Sélectionnez le nom du matériel pour obtenir ceci (à peu près, des variations en taille peuvent apparaitre):

Vous voyez donc la cartographie que vous avez générée plus tôt, celle-ci reprend le point de vue FRONT (comme prévue).
On remarque que la texture est déformée pour être carrée, cela ne supprime en rien la qualité de la texture choisie, son affichage n’est la que pour vous guider lorsque vous allez travailler point par point ce maillage. On remarque encore que le maillage déborde de l’image, pourtant tout était texturé en 3d. C’est comme si l’image se répétait à l’infini.
Vous pouvez travailler ce maillage comme dans n’importe quelle vue (rotation, déplacement, homothétie, mode objet ou mode point).

Par exemple, je prend l’outil de déplacement(Modify…->Move) libre sur X et Y pour placer le maillage comme suit :

Remarque : le petit carré rose en haut à gauche de l’image est appelé le pivot. Il est présent également au centre de la scene 3D, peut–être déplacé avec la souris et remis à sa position initiale par le menu « < Display -> Pivot helper -> Reset to origin »en haut à gauche de chaque vue.

Je vais maintenant procédé à une déformation homothétique par rapport au pivot. Pour ce faire, je sélectionne l’outils « Modify…->Scale » (degrés de liberté XY)

Et m’assure en cliquant sur le petit bouton à sa droite que l’option « Base to Pivot » est bien cochée (sinon la déformation se fera selon l’origine du maillage)

Puis je clique avec le bouton gauche de la souris sur le maillage de la cartographie et en maintenant le bouton gauche enfoncé, je déplace la souris, vers le haut pour agrandir le maillage, vers le bas pour le réduire.

Remarque, si vous appuyez sur Ctrl au moment de cliquer, une interface apparaît permettant de choisir, en pourcentage, le taux de réduction/agrandissement que vous pouvez appliquer sur les trois axes en même temps. Sachant que cet outil fonctionne aussi sur la 3D, cela peut être utile si vous vous retrouvez un jour avec une auto géante une fois convertie dans le jeu.
Nous reverrons cela plus tard.


Oups trop grand


Mince! Trop petit !


Voilà !

Maintenant, on va faire tourner la map sur son centre.

D’abord, il faut trouver le centre, faites « Display…->Local Axes…->Center to Object »

et cliquez sur la map. Vous venez de mettre l’origine de la map au centre géométrique de cette dernière.
Sélectionnez l’outil de rotation « Modify…->Rotate » (degrés de liberté XY)

Comme pour l’outil Scale vérifiez les options, cette fois ci il faut que l’option « Base to Pivot » soit décochée, pour tourner autour de l’axe de l’objet.
Comme tout à l’heure, on peut faire tourner la map en procédant strictement de la même manière.
Je vais cependant choisir une méthode différente, en cliquant sur la map avec le bouton gauche, je maintiens en foncé la touche Shift(ou Maj. sur un clavier français). Ceci fait apparaître une boite de dialogue qui permet de faire des rotations suivant des angles précis paramétrable ou prés programmés:

Je choisis une rotation horaire de 90° (+90) et je valide (Ok).


Bien sûr on peut s’amuser à complètement déformer le maillage en mode point, mais je vous laisse vous entrainer tout seul à ça, car vous êtes désormais arrivés au bout des exercices théoriques. La suite maintenant va vous plonger dans la réalisation complète d’un véhicule, ce qui vous permettra d’exploiter et approfondir vos connaissances désormais acquises de l’interface de ZM2, ainsi que développer votre vision en 3D et votre propre technique de modélisation.

Fin de l’exercice 4

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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Sat 24 Jan - 23:36

Very Happy xiorxorn merci pour ton apprentisage que tu offre aux gens comme moi qui ne s'avent pas se servir de Zmodeler2 . La semaine prochaine je vais mis mettre Very Happy . merci pour t'es cours gratuit . J'ai fais quelques recherche pour avoir un tuto en français de Zmodeler2 mais bon je préféreré que vous me passiez un lien Smile merci .
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Sun 1 Feb - 15:03

Dans quelques heures, j'enverrai la suite du tutoriel.

Un petit aperçu de ce que cela donne, en attendant l'ouverture d'une concession Matra sur le forum.

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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Sun 1 Feb - 16:55

Génial, non seulement plein de nouveaux modeleurs talentueux vont apparaitre guidés par "le" maître, mais en plus, un nouveaux model peu commun va voir le jour sur TDU et autres... !!! cheers


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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Mon 2 Feb - 7:47

Ouverture de la Concession Matra effectué.....

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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Thu 12 Mar - 17:14

xiorxorn wrote:
Dans quelques heures, j'enverrai la suite du tutoriel.
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Sun 15 Mar - 19:12

Et seulement 1012 heures plus tard...

Modélisation d’une voiture en 3d :

Dans l’exercice, nous modéliserons un Matra 530 LX.

La modélisation en 3d d’une voiture va vous demander de mettre en œuvre des capacités d’analyse de la forme d’une auto afin de déterminer à la fois le bon emplacement de points en 3 dimensions, mais également, le placement correct des lignes de forces qui relient ses points.

En effet, placer correctement les points ne suffit pas à créer le volume attendu, comme nous l’avons vu dans l’exercice 3. Ce sont les lignes de force qui créent la cohérence du modèle.

C’est donc bien là que réside toute la difficulté. Et pour résoudre cette difficulté, il faut très bien connaître le modèle que vous souhaitez reproduire, pour cela, des plans ne suffiront pas.

La première étape consiste donc à ce munir de documents photographiques du véhicule permettant de multiplier les points de vue, et vous permettant de saisir la cohérence des formes qui le composent.

Les plans n’ont pour rôle que de servir de jalons et assurer la cohérence du modèle entre les vue. Sachez enfin que ces plans sont souvent faux, vous devrez donc accorder d’avantage de crédit à votre ressentit du modèle qu’a un plaquage scrupuleux aux plans.

Néanmoins, la phase suivant la collecte de document est, la plupart du temps, la mise en place des plans.
Voici ceux dont je dispose :


Je vais donc découper à l’aide du logiciel IrfanView, les plans destinés aux différentes vues. Il faut veiller à conserver la cohérence de ces plans, ils doivent donc conserver la même échelle, mais également présenter un placement et un centrage identique deux à deux.

Une autre contrainte, les plans doivent être des rectangles de rapport longueur/largeur variant de 1 à 2. Ainsi opterons nous pour des plans FRONT et BACK carrés 512*512, et des plans TOP et RIGHT rectangles, respectivement 512*1024 et 1024*512.

Voici donc les plans dont je dispose pour chaque vue suivant ces recommandations.

Les plans sont de très mauvaise qualité. La symétrie n’est même pas respectée.

Disposez ces plans dans les vues appropriée de Z-modeler2.

La modélisation d’un véhicule va faire appel autant que faire ce peut à la symétrie. Nous ne modéliserons donc que la moitié de l’auto, puis nous en génèrerons le symétrique automatiquement.

Nous allons commencer la modélisation à partir du profil (la vue RIGHT). Dans un premier temps, nous ne nous occuperons pas des détails de carrosserie (poignées, sigles, rétros…) ni des ouvrants.

Créez une surface de largeur 1*1(Create->Surface->Grid), puis faites passer cette surface en mode point.

Sélectionnez l’outil de création de polygone en arc (Create…->Polygon…->Fan).
A partir de l’un des 4 points de la surface créée, nous allons mettre en place de nouveau points sur une nervure caractéristique de ce profil.
Modéliser la nervure, nous permettra de guider toute la modélisation, mais également d’assurer le dynamisme de la ligne tel le modèle original. Vous pouvez bien sûr à ce stade déplacer les points suivant X et Y, afin de coller au mieux

Les points sont actuellement tous alignés au centre, bien que correctement placés en vue de profil. Nous allons donc les déplacer depuis la vue de dessus (TOP) sur la même nervure.
A cette occasion, vous pouvez vous rendre compte que des points vous manquent pour correctement coller à la forme de la nervure.
Dans cette phase, vous ne devez déplacer les points déjà créé que selon X :

Les points de la nervure sont correctement placés, mais ceci est loin de donner la forme de la voiture. Revenons en vue RIGHT.
Nous allons maintenant créer le maillage à partir des premiers points correctement placés. Pour ce faire on utilisera le même outils que dans l’exercice 3 pour créer des polygones à la volée en se déplaçant en « Z »(Create…->Polygon…->Strip).

On ajuste une fois de plus la position des nouveau points créer afin d’obtenir un maillage harmonieux (libre selon X et Y).


A ce stade, tous les points du futur maillage sont reliés à un autre point de ce même maillage, on peut donc supprimer les 4 points de la surface d’origine.(Modify…->Delete)


Les points placés ne correspondent pas du tout à des points précisément identifiés sur le plan. Aussi pour les placer correctement suivant une vue perpendiculaire, devrez-vous vous aider de photos. Ici, il faut parvenir à saisir l’arrondi de la carrosserie, on peut s’appuyer sur certaines photos de ¾ qui permettent de voir le dessin que fait l’ouverture de la portière.

On a ici une idée de la forme de la carrosserie à cet endroit. Pour bien faire, il nous faudra donc déplacer les points afin qu’ils tendent vers cette forme.
A noter que sur cette photo, on voit également que le montant de custode que nous avons déjà modélisé doit être parfaitement plat.

Etendons le maillage suivant la portière :

Puis sélectionnez les points qui courent sur le bord de la portière. Ensuite nous allons sélectionnez l’inverse de ces points (Select…->Invert + clic droit dans une vue).
Passez en MODE SELECTED et appliquez l’outil Display…->Hide, pour ne plus voir apparaître que les points le long de la portière :

Sortez du MODE SELECTED, et passez dans la vue FRONT.
Déplacez les points selon X (Attention ! vous avez déjà correctement placé le point le plus haut, c’est la nervure).

Vous pouvez faire réapparaître les points (Display…-> Show), et les désélectionner.
Répétez cette opération sur toute la surface du profil jusqu'à obtenir ceci :

Remarque :
-le passage de roue n’est pas modélisé afin de simplifier le maillage. En effet le but ici est d’obtenir la forme générale de l’auto sans interférence. Nous mettrons les divers détails au point plus tard.
-Un matériel de type carrosserie appliqué sur les polygones permet de saisir les volumes, pensez pour cela à calculer les normales.

Vous pouvez maintenant vous attaquer à un autre morceau de carrosserie, jusqu’à avoir modélisé la moitié de la carrosserie.
Au final j’obtiens ceci, toujours en appliquant la méthode énoncée précédemment. Mais après plusieurs heures d’effort, et de minutie, et en reprenant et adaptant constamment la position des points dans l’espace à mon ressenti par rapport aux photos. Le plans ne me servant en fait que de canevas grossier.

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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Sun 15 Mar - 19:13

En 3D cela donne ceci.
On aperçoit un problème sur cette image, après calcul des normales; la nervure n’est pas marquée.

Nous allons donc maintenant voir comment résoudre ce genre de problème.

Il faut d’abord comprendre ce qui se passe. Les points situés sur la nervure appartiennent à la fois à 2 plans orientés différemment. Afin d’obtenir une impression de lissé, Direct 3d extrapole la façon dont la lumière sera renvoyé à partir des positions des surfaces qui bordent chaque point. Ceci nous arrange bien pour faire un rendu arrondi, mais dans le cas d’une rupture dans le reflet, comme le provoque une nervure, l’effet est contraire à nos attentes.
Il faut donc marquer la rupture en indiquant quels sont les polygones qui appartiennent à l’un des deux ensembles séparés par notre nervure.
Passons en mode, Surface.
Avec l’outil de sélection Quadr, nous indiquons quels sont les polygones qui vont être d’un même coté de la nervure.


Nous obtenons ceci. Il nous faut maintenant indiquer qu’ils ne font pas partie du même ensemble que leurs voisins. Nous allons les détacher. Passer en mode SELECTED, et prenez l’outils « Modify…->Submesh …->Detach », puis cliquez dans l’une des vues.

Le logiciel repasse automatiquement en mode OBJET, Vous avez désormais dans le scene node browser 2 objet de même nom se rapportant chacun à l’un des deux groupes. Nous allons maintenant les réunir à nouveau.
Sortez du mode SELECTED, et choisissez l’outils « Modify…->Attach »

Cliquez sur l’un des deux objets dans l’une des vues (une flèche en pointillé apparait), puis cliquez sur l’autre pièce.

Désactivez l’outil. Vous avez ressoudé les deux parties. Il ne vous reste plus qu’à refaire le calcul des normales, pour obtenir ceci :

La nervure est maintenant clairement marquée. Elle l’est même trop à mon goût, aussi allons nous voir une autre manière de marquer la nervure, qui à tendance à faire un rendu plus fini, mais qui se révèle aussi plus gourmande en polygone.
En effet cette autre méthode consiste en un resserrage de la densité du maillage, par la création d’un double chanfrein sur la nervure qui va permettre d’arrondir la nervure, tout en marquant la frontière.
Nous partons toujours de notre modèle avec la nervure vive. En mode point, nous allons légèrement écarter les points qui courent sur la nervure (car depuis notre séance de découpage, les points sur la bordure sont double – un point pour chaque groupe).
Cela donne ceci :

Nous allons maintenant créer deux lignes de polygones dans cet espace.

Exemple, ici un gros plan sur le coude de la nervure. Il faut bien sûr placé les points intermédiaires entre ceux existant en tentant d’assurer une cohérence au maillage.

En repassant en mode Objet, on peut faire un nouveau calcul des normales pour constater l’effet de nervure lissée.


Si cette méthode est moins radicale que le simple découpage et souvent d’un meilleur rendu, elle peut générer malgré tout des bugs des reflets sur les nervures très torturées.
C’est précisément le cas ici au niveau du « coude ».
Pour résoudre ce problème, j’ai donc pour habitude d’avoir recours à une solution batârde entre les deux précitées.

Repassez en mode surface, et désélectionnez tous les polygones (Select->None). Puis, profitons du fait que les seuls polygones de la nervures, que nous venons de mettre en place sont dans le matériel par défaut, pour sélectionner les polygones par leur materiel.
« Select->[By Material] » :

Les polygones de la nervure sont sélectionnés, détachez les, puis rattachez les au modèle.
Passez le modèle avec la texture de carrosserie, et procédé au calcul. Les erreurs de reflet ont disparues. La nervure est certes plus marquée, mais reste d’aspect agréable.


Jouer avec la densité du maillage permet donc de marquer des nervures, dans la plupart des cas cela sera suffisant. Vous pourrez alors jouer sur cette densité pour créer des nervures qui s’atténuent et se fondent dans la carrosserie,en écartant progressivement les points.

Astuce :
Avec l’augmentation des points, vous pouvez commettre des erreurs de placement. Voici une astuce pour voir si votre maillage ne contient pas divers trous et bosses disgracieux.

Nous allons d’abord modifié les réglages du matériel « carrosserie », en coupant les reflets.

Il suffit de décocher la texture du reflet.

Nous allons ensuite modifier les propriétés du rendu de notre maillage. Faites un clic droit sur le maillage et dans le menu qui apparaît choisissez l’option « Properties ».

Dans la partie Rendering, cochez l’option « Flat shaded ».
Note : pour revenir à la normale, faites simplement les opérations inverses.

Vous obtenez ce rendu :
Ce rendu peut vous permettre de détecter plus facilement un point mal placé.



A l’image de la nervure, certaines parties de l’auto ne sont pas assez marquées, c’est le cas du bas de caisse.

Cependant de part sa position basse, et reflétant peu la lumière dans un jeu, on pourra se contenter de lui marquer fortement la nervure par un simple découpage. On procède donc comme précédemment.

Sélection du groupe,
Detach, Attach, et calcul des normales…Une nervure franche qui devrait suffire.


Nous allons maintenant nous intéresser au passage de roue, qui avait été laissé en suspend pour ne pas trop compliquer le maillage.

La technique est simple : en vue de profil, il faut disposer des points sur le dessin du passage de roue, chaque point étant relié directement, ou par l’intermédiaire de nouveau point, au maillage d’origine.

On laisse en place les polygones du maillage d’origine, ceux-ci vont nous permettre de placer les nouveaux points plus facilement.
En effet, les nouveaux points ainsi créés, doivent reprendre une place cohérente par rapport au maillage précédent. Pour ce faire, il faut déplacer les nouveaux points de telles sortes qu’ils affleurent des anciens polygones :

La mise en volume du passage de roue, grâce aux nouveaux points est réalisée. On peut alors effacer les polygones plus grossiers du maillage d’origine, pour ne laisser que le nouveau maillage.

Résultat, après attribution du matériel « carrosserie » aux nouveaux polys, et calcul des normales.

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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Sun 15 Mar - 19:37

Merci beaucoup, quel boulot, chapeau l'artiste!! Au travail tout le monde cheers
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Mon 23 Nov - 19:55

study
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PostSubject: ta l'ZModeler ne fonctionne pas sur mon pc   Thu 3 Jun - 11:56

J'ai téléchargé le ZModeler et ne fonctionne pas sur mon pc, il semble que vous ne pouvez pas ouvrir mon bureau Jno ect ..

Pouvez-vous m'aider?
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Thu 3 Jun - 23:51

il faut installer visual C++ redistribution en instruction x86
disponible ici:
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=32BC1BEE-A3F9-4C13-9C99-220B62A191EE&displaylang=en

Il faut executer vcredist_x86.exe et ensuite zmodeler2 doit fonctionner

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PostSubject: zmodeler   Fri 4 Jun - 16:55

J'ai téléchargé le programme fixe et non pas il semble
http://uploaddeimagens.com.br/imagem/index/688Sem-Ttulo.png
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PostSubject: Re: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Tue 19 Oct - 1:27

Je répond (sans doute trop tard, mais ça peut toujours servir) à ton cri de détresse.

Il faut décomprésser l'archive avant d'exécuter Zmodeler2.exe... ça marchera beaucoup mieux Wink

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PostSubject: Tutoriel Zmodeler2 pour débutant   Mon 1 Nov - 21:17

J'ai décompressé le disque local C, puis a couru le c + + sur x86 zmodeler et est allé à des propriétés, la compacité et désactiver les thèmes visuels et non pas. J'ai Windows 7 n'est pas compatible?
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Tutoriel Zmodeler2 pour débutant
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